Kwetsbare mensen worden weerbaarder door games en apps
ArraySpeciaal ontworpen videospellen en het gebruik van spelelementen in apps kunnen de positie van kwetsbare groepen versterken, bijvoorbeeld die van jongeren of ouderen. Dit laat AI-onderzoeker Laura van der Lubbe zien in haar promotieonderzoek. Ook blijkt uit haar onderzoek dat kunstmatige intelligentie in te zetten is om functionaliteiten van een spel of toepassing te personaliseren.
Speciaal ontworpen videospellen en het gebruik van spelelementen in apps kunnen de positie van kwetsbare groepen versterken, bijvoorbeeld die van jongeren of ouderen. Dit laat AI-onderzoeker Laura van der Lubbe zien in haar promotieonderzoek. Ook blijkt uit haar onderzoek dat kunstmatige intelligentie in te zetten is om functionaliteiten van een spel of toepassing te personaliseren.
Naast het bieden van ontspanning en vermaak kunnen videospellen ook een serieus doel dienen: de spelers leren iets of kunnen ergens mee oefenen. Dit staat bekend als serious gaming. Een ander begrip is gamification, waarbij spelelementen, zoals punten of prestaties, worden toegevoegd aan een taak. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het drinken van genoeg water of het zetten van voldoende stappen. Serious games en gamification worden ingezet in bijvoorbeeld het onderwijs of voor professionele trainingen.
In haar proefschrift richt Laura van der Lubbe zich op het emanciperen van kwetsbare groepen door serious games en gamification in te zetten. Daarnaast onderzocht zij hoe kunstmatige intelligentie te gebruiken is om de ervaring met een spel of app aan te passen op de speler.
Babbeltrucs, dieetprogramma en mentaal welzijn
Het onderzoek omvat drie verschillende projecten waarin apps zijn ontwikkeld: een serious game voor ouderen om zich weerbaarder te maken tegen babbeltrucs, een app met gamification voor ouderen die een dieetprogramma volgden en een website met gamification om het mentale welzijn van jongvolwassenen te ondersteunen.
Van der Lubbe ging met jongeren en ouderen in gesprek, in zogenaamde focusgroepen, en kwam op die manier tot een ontwerp dat aansluit bij de wensen en de manier waarop de doelgroep de applicatie gaat gebruiken. Vervolgens zijn er tablet-apps en websites ontwikkeld. Deze zijn daarna getest in verschillende onderzoeken waarin de app of website voor een bepaalde tijd gebruikt werd en de ervaringen en uitkomsten werden gemeten.
Balans in spelelementen belangrijk
Van der Lubbe concludeert dat voor het ontwerpen van betekenisvolle gamification en dus een goede gebruiksvriendelijkheid, leereffect en minder foutief gebruik, je de spelelementen nauwkeurig moet balanceren. Bijvoorbeeld door een maximumaantal punten per dag toe te staan om overmatig gebruik tegen te gaan. En door de spelelementen aan te laten sluiten bij de kennis en de eisen van gebruikers en andere belanghebbenden. Ook toont ze aan dat kunstmatige intelligentie kan worden gebruikt om functionaliteiten van een spel of toepassing te personaliseren. Bijvoorbeeld door feedback aan te laten sluiten op de individuele gebruiker.
De uitkomsten van deze thesis kunnen in vervolgonderzoek verder worden onderzocht, bijvoorbeeld in een andere context of met een grotere testgroep. Spellen kunnen hiermee persoonlijker worden, waardoor ze nog beter aansluiten bij een gebruiker en daarmee meer of een beter effect hebben.
Bron: VU